Kerkers en Draken karakters worden vaak gedefinieerd door drie belangrijke eigenschappen: hun soort, hun klasse en hun afstemming. Hoewel het mogelijk is om met een schat aan verschillende soorten te spelen, van gewone mensen tot antropomorfe vogels, katten en hagedissen, is het aantal Kerkers en Draken klassen zijn veel kleiner. Naast de 13 officiële selecties is er ook één voor gemaakt Belangrijke rol die in campagnes kunnen worden geïntegreerd.
Maar wat is een Kerkers en Draken klasse, en hoe kies je er een? Hier is een overzicht van de specifieke vaardigheden en specialiteiten van elke klasse om je volgende personage te informeren.
ncis-seizoenen
Kunstmaker
(Tovenaars van de kust)
De nieuwste toevoeging aan de officiële lijst met lessen in Kerkers en Draken 5e is de Artificer, die in 2020 werd geïntroduceerd Tasha's ketel van alles . Ambachtslieden bedenken magische voorwerpen en/of doordrenken alledaagse voorwerpen met magie, waarbij ze hun kracht benutten met hun verschillende gereedschappen.
Vanaf het derde niveau kunnen spelers een van de vier Artificer Specialist-opties kiezen om te volgen: Alchemist, Armorer, Artillerist of Battle Smith. Alchemisten geven leven en nemen het ook weg, omdat ze reagentia combineren om mystieke effecten te creëren. Armorers passen het pantser aan en verbeteren het, en verbinden zich er vervolgens mee totdat het meer een tweede huid wordt die hun magie gebruikt om vijanden aan te vallen en hun verdediging te versterken. Artilleristen gebruiken magie op het slagveld om wapens, explosies en zelfs uitbarstingen van energie te gooien die enorme schade aanrichten. Battle Smiths zijn genezers die zich richten op zowel het beschermen van anderen als het repareren van wat kapot is.
D&D Artificers kunnen beginnen met het toevoegen van magie aan items vanaf het eerste niveau en kunnen naarmate ze vorderen met meer, betere en grotere items werken. Ze hebben iets hogere Hit Points en verdediging dan andere magie-gebruikende klassen, en hun afhankelijkheid van tools maakt ze nog unieker.
Barbaar
Barbaren worden gedefinieerd door woede, wat hen niet alleen tot angstaanjagende strijders maakt, maar ook ongelooflijke kracht, veerkracht en reflexen geeft. Voor deze D&D klasse is woede niet alleen een emotie, maar een kracht die wordt aangedreven door de relatie van elke individuele Barbaar met de wereld. Ze kunnen putten uit de kracht van hun voorouders, of hun band met dieren, of hun intense verlangen naar geweld, of zelfs hun gevoeligheid voor wilde magie.
Welk pad een Barbaar ook kiest, hij is uitstekend in het detecteren van gevaren in de buurt en het beschermen van zichzelf, zelfs zonder bepantsering. Ze zijn ook meedogenloos in de strijd: Barbaren krijgen extra aanvallen, de speciale Reckless Attack-vaardigheid (die hen een voordeel geeft bij melee-aanvallen in ruil voor het feit dat hun vijanden een voordeel krijgen bij aanvallen tegen hen), en een voordeel in bepaalde rollen. Barbaren zijn tanks, en hun defensieve en offensieve vaardigheden maken ze tot een zegen voor elke partij.
Bard
Barden weven magie door hun muziek, waardoor ze zowel hun gezelschap kunnen inspireren als hun vijanden in de strijd kunnen vernederen. In Kerkers en Draken Inspiration geeft spelers een voordeel bij bepaalde worpen, wat betekent dat ze de dobbelstenen twee keer kunnen gooien en het hogere nummer kunnen nemen. Dit is vooral handig bij kerkercrawls en gevechten waarbij het personage van de speler mogelijk in gevaar is, maar het is ook handig voor sociale situaties in de game en het verzamelen van informatie. Dungeon Masters kunnen inspiratie belonen, maar dat geldt ook voor barden - en hoewel het misschien vervelend lijkt als je eigen persoonlijke Jaskier je volgt met een luit of een ukelele, kan het veel opleveren.
Op het derde niveau kiezen barden een van de zeven colleges om hun vaardigheden te bevorderen en te specialiseren. Het College of Creation onderwijst het krachtige Lied van de Schepping, dat verantwoordelijk is voor alle dingen en zijn leerlingen doordrenkt met het vermogen om objecten te creëren en te animeren om hun zoektocht te ondersteunen. Het College of Eloquence leert zijn barden hoe ze logica kunnen combineren met theatrie om ongelooflijk overtuigend te worden. Het College of Valor zingt liederen van de grootste helden en inspireert nieuwe helden door hun daden in herinnering te brengen.
Sommige hogescholen slijpen barden als scherpe messen. Het College of Glamour traint barden in de gewoonten van de Feywild, waardoor ze zowel vereerd als angstaanjagend worden. Het College of Lore leert barden een beetje van alles om hen voordeel te geven in tientallen situaties waarin kennis vereist is voor vooruitgang. Het College of Sword biedt ongelooflijke bekwaamheid met wapens, maar ook met magie en zang. En het College of Whispers leert barden hoe ze zich als wolven onder de schapen moeten gedragen, aangezien de meesten barden als niet-bedreigend beschouwen - wat hen de mogelijkheid geeft om op te gaan en vervolgens te gebruiken wat ze leren om hard, snel en met verrassende kracht toe te slaan.
Bloed Jager
(Tovenaars van de kust)
Belangrijke rol Dungeon Master Matthew Mercer creëerde de Blood Hunter, die werd gepubliceerd als een nieuwe klasse voor Kerkers en Draken 5e in het bronnenboek van 2020 Ontdekkingsgids voor Wildemount . Technisch gezien is de Blood Hunter geen ambtenaar D&D klasse, dus het opnemen ervan als een eenmalige of campagneoptie is aan het oordeel van de Dungeon Master.
Bloedjagers zijn krijgers die alles zullen doen om al het kwaad uit te roeien en te vernietigen. Als we iets zeggen, menen we het: deze klasse gebruikt bloedmagie, of hemocraft, om vijanden te vervloeken of de elementen op te roepen om hun treffers te vergroten. Blood Hunters verwerven deze vaardigheid door het Hunter’s Bane-ritueel te voltooien, wat zowel hun fysieke uiterlijk als hun vaardigheden kan veranderen. Er bestaat veel wantrouwen rond hemocraft, dus Blood Hunters blijven vaak aan de rand van de samenleving en doen hun werk geïsoleerd.
Op niveau twee kiezen Blood Hunters een vechtstijl en leren ze de Crimson Rite, die hun wapens tijdens gevechten met elementaire energie doordrenkt. Ze kunnen aanvullende Crimson Rites leren op niveau zeven en niveau 14. Er zijn er in totaal zes: Rite of the Flame, Rite of the Frozen, Rite of the Storm, Rite of the Dead, Rite of the Oracle en Rite of the Roar. Blood Hunters zijn niet bang om zichzelf op te offeren voor het grotere goed, wat ze bijzonder interessant maakt om te spelen.
Geestelijke
Geestelijken zijn zeer vrome aanbidders van hun gekozen goden die kanalen van goddelijke magie worden en de kracht ervan gebruiken om hun bondgenoten te genezen en te inspireren, of hun vijanden te intimideren en te vervloeken. Ze kunnen ook hun magie aanscherpen voor krachtige melee-aanvallen in de strijd of de elementen oproepen om hun vijanden te verslaan.
Bij het bouwen van een Cleric kiezen spelers een godheid en vervolgens een gerelateerd domein (bijvoorbeeld Kennis, Leven, Licht, Storm, Bedrog of Oorlog). Deze keuze bepaalt welke domeinspreuken en functies de Cleric van de speler kan gebruiken, inclusief hoe zijn Channel Divinity-vaardigheid zal werken. Channel Divinity wordt ontgrendeld op niveau twee en geeft Clerics de mogelijkheid om rechtstreeks goddelijke energie van hun godheid te kanaliseren om hun magie te voeden. Vanaf het tweede niveau kunnen alle geestelijken hun heilige symbool gebruiken om alle ondoden binnen een straal van 9 meter van hen te verspreiden en een andere spreuk uit te voeren op basis van het door hen gekozen domein.
Hoewel geestelijken vaak worden gezien als slechts genezers, kunnen ze ook aanzienlijke schade aanrichten in gevechten en kan hun religiositeit een unieke impact hebben op een land. Kerkers en Draken campagne afhankelijk van hoe zwaar de goden bij het verhaal betrokken zijn.
Druïde
Druïden zijn magische gebruikers die de natuur boven alles vereren en een unieke relatie hebben met de elementen en dieren van de wereld. Ze kunnen een natuurgod aanbidden of hun kracht ontlenen aan de natuur zelf, maar in beide gevallen kunnen ze de kracht van deze band kanaliseren om vijanden te verdampen en hun partijleden te helpen. Ze spreken ook druïden, een geheime taal die ze gebruiken om verborgen berichten achter te laten voor anderen van hun soort.
Druïden kiezen hun magische specialiteiten door een cirkel te kiezen. Druïden in de Circle of Dreams sluiten zich aan bij goede fey en proberen de wereld met verwondering te vullen; degenen in de Cirkel van Sporen gebruiken schimmels om mooi maar bizar leven te creëren, en ze zien niets verkeerds in onsterfelijkheid; degenen in de Circle of Stars doen een beroep op hemelse macht voor hun spreuken; degenen in de Cirkel van het Land zijn mystici en wijzen die mondelinge traditie gebruiken om hun oude kennis veilig te stellen; degenen in de Cirkel van de Maan proberen de wildste delen van de Rijken fel te bewaken; degenen in de Cirkel van de Herder roepen beesten en fey om hulp, in ruil daarvoor beschermen ze weerloze fey en dieren tegen de oprukkende beschaving; en degenen in de Circle of Wildfire gebruiken vernietiging als middel tot nieuwe creatie.
Druïden zijn enorm krachtig en beschikken over een aantal unieke vaardigheden, waaronder Wild Shape, waardoor ze vanaf het tweede niveau in bepaalde beesten kunnen veranderen. Ze zijn ongelooflijk leuk en voegen veel smaak toe aan campagnes.
Vechter
(Tovenaars van de kust)
Vechters leren de basisprincipes van elke vechtstijl, waardoor ze uniek zijn uitgerust om elke gevechtsrol op zich te nemen Kerkers en Draken – van ridders tot huurlingen en voetsoldaten. Afhankelijk van de specialiteit die ze kiezen, gebruiken ze wel of geen magie, maar met of zonder magie zijn het geduchte tegenstanders en kunnen ze een vijand binnen enkele seconden op maat snijden. Ze kunnen zelfs paranormale gaven gebruiken.
Net als Barbarians zijn Fighters tanks die snel achter elkaar een schat aan schade kunnen aanrichten en kunnen blijven staan, zelfs nadat andere leden van de partij zijn gevallen. Ze zijn bekwaam met elk type pantser, maar ook met eenvoudige en krijgswapens, en ze hebben de unieke Second Wind-vaardigheid, die gebruik maakt van hun uithoudingsvermogen om tijdens gevechten hun hitpoints terug te winnen.
Monnik
In Kerkers en Draken Monniken zijn vechtsportmeesters die de magische energie die bekend staat als ki benutten om hun lichaam buiten hun eigen fysieke mogelijkheden te duwen en snelheid en kracht in de strijd te kanaliseren. Ze leren hoe ze ki kunnen benutten in afgelegen kloosters, vaak als kinderen deze heilige ruimtes betreden en hun hele leven trainen.
Op het derde niveau committeren monniken zich aan een van de tien monastieke tradities, die – net als andere klassenspecialiteiten in D&D 5e: informeer hun gevechtscapaciteiten en krachten.
Paladijn
Paladins lijken op geestelijken in die zin dat ze een beroep doen op hun gekozen goden om bepaalde acties uit te voeren. Paladins zijn echter geen genezers; het zijn soldaten die heilige eden afleggen en het kwaad uitroeien via deze diepgewortelde banden. Ze zijn tankachtig met hun bepantsering en wapenvaardigheid, en kunnen zowel kwaad detecteren als wonden genezen om zichzelf of hun partijleden te versterken.
Er zijn negen verschillende eden die Paladins moeten afleggen, die hen elk op een ander pad van gerechtigheid zetten. Er is echter ook een unieke subklasse die bekend staat als de Oathbreaker, die elke Paladijn beschrijft die zijn heilige eed heeft gebroken om in plaats daarvan de duisternis en het kwaad te dienen. Dit maakt hen in feite tot een slechterik in een campagne van goede helden, hoewel het interessante mogelijkheden voor het vertellen van verhalen kan bieden, ongeacht hoe de rest van het gezelschap op één lijn staat.
Ranger
Denk aan Aragorn In de ban van de Ring ? Hij is niet precies zoals een Kerkers en Draken Ranger, maar hij is redelijk dichtbij. Trouwens, de Watchers on the Wall zijn er ook bij Game of Thrones . In D&D Rangers zijn dodelijke jagers die bedreigingen aan de rand van de beschaving bestrijden in de hoop te voorkomen dat deze bedreigingen ooit meer bevolkte gebieden bereiken.
Rangers kunnen kiezen uit zeven archetypen die bekend staan als Beast Master, Fey Wanderer, Gloom Stalker, Horizon Walker, Hunter, Monster Slayer en Swarmkeeper, die elk een beroep doen op hun unieke relatie met de wereld. Rangers werken doorgaans alleen en gebruiken een combinatie van wapengevechten en spreuken om hun vijanden te verslaan.
Schurk
(Tovenaars van de kust)
Rogues vertrouwen op stealth om hun vijanden neer te halen, loeren in de schaduw en lanceren verrassingsaanvallen die vaak dodelijk kunnen zijn. Ze zijn ook ongelooflijk slim en gebruiken hun probleemoplossende vaardigheden om regelmatig uit schijnbaar onmogelijke situaties te komen. Dit maakt ze vooral nuttig voor hun avonturengezelschap, vooral als ze een vijand moeten verslaan zonder de aandacht op zichzelf te vestigen door middel van open gevechten.
Rogues gebruiken de geheimzinnige taal Thieves’ Cant om te communiceren met hun netwerk van bondgenoten, en ze zijn snel en glad in elke gevechtssituatie. Dankzij speciale vaardigheden kunnen Rogues slagen op het laatste moment ontwijken en hun potentiële verwondingen verminderen als ze toch geraakt worden. En afhankelijk van hun archetype – Arcane Trickster, Assassin, Inquisitive, Mastermind, Phantom, Scout, Soulknife, Swashbuckler of Thief – kunnen ze een beroep doen op magie of andere bovennatuurlijke krachten om hen te helpen bij hun werk.
Tovenaar
Tovenaars hebben magie in hun bloed, meestal geërfd van hun voorouders. Er zijn echter zeven mogelijke oorzaken voor deze aangeboren magie, die in twee basiscategorieën kunnen worden onderverdeeld: een draconische bloedlijn of wilde magie. Vanaf het derde niveau kunnen tovenaars spreuken aanpassen aan hun behoeften, en kunnen ze de unieke vaardigheid Magische Begeleiding gebruiken om te proberen te slagen bij mislukte worpen, die ze kunnen maken of breken.
Tovenaar
Tovenaars zijn magische gebruikers die hun spreukvermogen verkrijgen door deals te sluiten met extraplanaire wezens, die zij hun beschermheren noemen. Warlocks kunnen deals sluiten met Archfey, Celestials, Elementals of zelfs Fiends. Afhankelijk van de magie die hen via deze banden wordt verleend, kunnen Warlocks krachtige magische wapens maken, onder water leren ademen of vijanden naar de hel zelf vervoeren.
Tovenaar
Tovenaars leren magie door intensieve studie van de Arcane, waardoor ze magie kunnen blijven leren naarmate ze meer kennis opdoen. Ze zijn krachtig genoeg om monsters op te roepen of portalen te openen, en velen van hen geloven dat als ze geheimen kunnen ontdekken die lang verborgen zijn gebleven bij hun tegenhangers in oude beschavingen, ze magie kunnen ontsluiten die nog bombastischer is dan wat er in het huidige tijdperk beschikbaar is.
Tovenaars zijn gespecialiseerd in een van de acht magische scholen – Afzwering, Toverspreuk, Waarzeggerij, Betovering, Evocatie, Illusie, Necromantie of Transmutatie – die ze op het tweede niveau kiezen en die de spreuken zullen bepalen die ze leren en gebruiken naarmate ze een hoger niveau bereiken. Ze kunnen ook geheimzinnige tradities leren die wapens, tijdmanipulatie en zelfs oorlogsmagie omvatten.
matty healy controverse
(uitgelichte afbeelding: Wizards of the Coast)
Wil je meer van dit soort verhalen? Word abonnee en steun de site!
—MovieMuses hanteert een strikt commentaarbeleid dat persoonlijke beledigingen jegens iedereen , aanzetten tot haat en trollen.–