Wat maakte het originele ‘Life Is Strange’ zo speciaal?

Toen ik op de middelbare school zat, was ik niet zo geïnteresseerd in videogames als nu. Ik had een paar franchises die ik hier en daar speelde draken tijdperk , maar meestal bleef ik bij mijn niche en ging ik daarbuiten niet op verkenning. Een goede vriend van mij was echter dol op games, en een jaar lang maakte hij me nieuwsgierig genoeg om enkele trailers te bekijken die tijdens een van de prijsuitreikingen waren uitgebracht.

Dat is waar ik elkaar voor het eerst ontmoette Het leven is vreemd , met deze ene teaser:

Mijn interesse was meteen gewekt. In een tijd dat GamerGate nog behoorlijk fris was gesprekken over positieve femme-perspectieven waren niet zo prominent aanwezig, ik was verbijsterd toen ik een spel zag dat zelfs maar een klein beetje mijn smaak aansprak. De muziek was eigenlijk goed, de karakterontwerpen waren artistiek en intrigerend ( niet belachelijk dom en dom), en het gevoel van mysterie achter deze personages was voelbaar. Ik moest meer weten.



Wat er uiteindelijk gebeurde, was iets transcendentaals. Als Patti Smith's Gewoon kinderen was toen een van de meest vormende boeken uit mijn jonge leven Het leven is vreemd was zo'n videogame voor mij. Het was de eerste keer dat ik me echt verbonden voelde met een stukje media en een cast van personages, en zelfs nu, terwijl ik de games opnieuw speel, merk ik dat ik ontspan en mijn waakzaamheid laat verslappen.

Maar wat maakte dit originele speltje, dat het moederbedrijf Dontnod van een financiële ondergang redde, zo speciaal? En waarom zijn de volgende titels, hoe fantastisch ze ook zijn, er niet in geslaagd dat bepaalde iets te repliceren dat het zo speciaal maakte? Ik heb een paar gedachten.

Meisjesjaren, ononderbroken

Er zit een echte schoonheid en nuance in de ervaringen die meisjes en jonge vrouwen hebben, maar toch gaat veel hiervan voor ons verloren ten gunste van tienershit uit Hollywood. Waarom is dit? Omdat seks verkoopt, zijn sommige oudere mannen er nog steeds van overtuigd dat tienermeisjes hot zijn, en we leven nog steeds in een tijdperk waarin vrouwen liever worden gekleineerd en uitgelachen dan hen gewoon met rust te laten.

Meisjesjaren zijn iets bijzonders. Het zijn zomers waarin je in de slaapkamer van je beste vriend zit en gewoon ronddraait, onzin praat en rafelige kleding draagt. Het is pannenkoeken eten, met je voeten trappen en tekeningen maken. Het is nagels lakken en filmsterren verpletteren en laat opblijven om Dibs te eten. Het is een heilig onderdeel van opgroeien, onaangeroerd en ongehinderd door de buitenwereld Het leven is vreemd vangt perfect op.

Het spel draait om de relatie tussen twee tieners, Chloe en Max, die in de kern het soort onbreekbare band is die niet kan worden verstoord door krachten van buitenaf. Zelfs na al die hel die Chloe heeft meegemaakt, kan ze nog steeds haar waakzaamheid laten varen en haar gekke zelf zijn in de buurt van Max, want dat is de echte droom van het meisjesleven: troost en veiligheid vinden in een relatie met een ander meisje. In zekere zin waren de schrijvers van het spel brutaal om dit zo centraal te stellen, want volgens Hollywood zou je, om dit soort verhalen te laten werken, er meer seks aan moeten toevoegen, Max meer rondingen moeten geven, maak Chloe sletteriger, maak ze tot rivalen - al deze grove onzin die we zo vaak zien.

Nee. Verdomme. Het leven is vreemd is wat het is, met twee meisjes die niet worden gedefinieerd door gendergerelateerde verwachtingen, en mensen vinden het zo leuk omdat van dat. Max en Chloe waren de eerste meisjes in de fictie waarmee ik ooit zo'n sterke band voelde; Ik zag mezelf er zo intens in dat ik soms achterover moest leunen en huilen als ik het spel voor het eerst speelde. Het was een opluchting om me eindelijk zo gezien te voelen. En ik ben beslist slechts een van de miljoenen die er hetzelfde over dachten.

Het mysterie

Er was een echt gevoel van wat in vredesnaam! zoals elke aflevering eindigde. Je moest er echt bij zijn om dat gevoel van spanning te voelen. Misschien zijn, terugkijkend, sommige geheimen achteraf gezien duidelijk, maar iedereen had echt zijn aluminiumhoedje op.

Uit mijn hoofd kan ik me nog enkele veelvoorkomende theorieën en vermoedens herinneren. Leefde Rachel Amber nog? Werkte ze samen met de moordenaar? Was zij de moordenaar, of was zij de storm zelf? Of wacht, misschien Max was Rachel, van een andere tijdlijn? Wat de moordenaar zou maken... wie? Samuel? David?

De echte herinneren zich de Geek Remix-dagen, met in het bijzonder deze theorievideo's:

Oké, ja, de dialoog had beter gekund (laten we het over bidness hebben. FOUT, je hebt veel geld!!), maar de schrijf- en verhaalstructuur van het spel zelf was fantastisch. De meeste mensen konden de grote wending niet zien aankomen, inclusief ikzelf! En ik nog steeds Ik schrok mezelf erom, omdat ik eerder in het spel de echte moordenaar vermoedde, maar toch ging ik tegen mijn instinct in en ging in plaats daarvan achter de rode haring aan.

Waar het schrijven uiteindelijk mislukte, was de weigering om enkele broodnodige antwoorden te geven. We hadden zoveel vragen over de tijdreismogelijkheden van Max, en geen enkele – absoluut geen – werd beantwoord. We hebben zeker een aantal coole nieuwe toevoegingen aan haar krachten gekregen, maar we hebben nooit ontdekt waar ze vandaan kwamen. Andere vragen bleven ook onbeantwoord, zoals of Rachel al dan niet krachten had, of wat er in andere tijdlijnen gebeurde.

En ik denk dat dit een deel van de aantrekkingskracht voor latere inzendingen heeft verzuurd, omdat het mysterie nooit oplosbaar zou zijn: het werd een ongedefinieerde gimmick waar we de rest van de serie gewoon op moesten vertrouwen. Daniel Diaz zal gewoon blijven opgroeien met kinetische krachten, en Alex Chen zal gewoon gedachten blijven lezen. Volgens mij wel.

Over de andere spellen gesproken...

Ik wil mijn nek voor ze uitsteken, omdat sommige fanatieke fans een beetje overdreven negatief worden (zoals fanatieke fans van welke franchise dan ook), en ik denk dat hun opnames vaak niet kritisch zijn nagedacht. Het leven is vreemd 2 is absoluut een onhandige kijk op ongelooflijk angstaanjagende problemen uit de echte wereld, maar toch heeft het zijn eigen geest en hart, en ik denk dat vooral Sean Diaz een fenomenaal geschreven hoofdrolspeler was. En Het leven is vreemd: ware kleuren zal altijd automatisch een stukje van mijn hart hebben voor het hebben van een pc met een Aziatische gitarist met rondingen (wij hier), maar zelfs afgezien daarvan doet de meer volwassen toon er veel toe om hem te onderscheiden van de andere inzendingen.

Toch is er altijd dat Origineel geweest Het leven is vreemd De vloek hangt over hen, met verschillende paaseieren uit het originele spel overal geplaatst , maar niets over hun eigen titels die op hun beurt oversteken. In 2 , je kunt een uitkijkpunt in Arcadia Bay bezoeken, een boek van Jefferson vinden, David Madsen ontmoeten en zelfs foto's van Max en Chloe bekijken, maar er is niets Diaz-gerelateerd in Ware kleuren (tenzij je een DLC-outfit meetelt). Inderdaad, binnen Ware kleuren , een van de hoofdpersonen komt uit Arcadia Bay en was bevriend met Chloe en Rachel. Het is heel duidelijk wie de lieveling van de franchise is, bijna tot op het punt van excessen.

En toch snap ik het. Dontnod heeft iets onvergelijkbaars gecreëerd Het leven is vreemd , tonaal en contextueel. Ik denk dat ze hebben geprobeerd het opnieuw te creëren met de volgende titels, maar soms kan de speciale saus alleen worden gemaakt in zeer specifieke situaties die voor altijd verloren zijn gegaan door de tijd. Vind ik het een beetje extra dat de ontwikkelaars de serie blijven uitmelken uit nostalgie? O ja. Maar als de saus zo lekker is, kun je het ze niet echt kwalijk nemen.

(afbeeldingen: Square Enix)